Bilimkurgu dizisi Black Mirror’ın interaktif filmi Bandersnatch son günlerin en çok konuşulan medya olayı haline geldi. 2011’den bu yana yayımlanan dizi, internet teknolojisine kayıtsız şartsız teslim olarak nasıl bir distopya inşa ettiğimizi anlatıyordu. Filmde iş farklı bir boyuta taşınıyor: Bilgisayar ve akıllı TV gibi ortamlarda izlenebilen bu filmde karakterin yapacağı birçok şeye seyirci karar veriyor. […]

Yanılsamamayı seçmek…

Bilimkurgu dizisi Black Mirror’ın interaktif filmi Bandersnatch son günlerin en çok konuşulan medya olayı haline geldi. 2011’den bu yana yayımlanan dizi, internet teknolojisine kayıtsız şartsız teslim olarak nasıl bir distopya inşa ettiğimizi anlatıyordu. Filmde iş farklı bir boyuta taşınıyor: Bilgisayar ve akıllı TV gibi ortamlarda izlenebilen bu filmde karakterin yapacağı birçok şeye seyirci karar veriyor. Bir seçim anı geldiğinde ekranda iki seçenek beliriyor: “Karakter şunu mu yapsın, bunu mu?” Şıkların birini seçip öykü akışını belirliyor, sonra geriye dönüp diğer şık üzerinden öykünün farklı bir versiyonunu izleyebiliyorsunuz.
Bu aslında yeni bir uygulama değil; Julio Cortazar’ın müthiş romanı Seksek (1963) ya da Milorad Pavic’in labirent anlatısı Hazar Sözlüğü (1984) gibi yapıtlar, okuru sayfaları sırayla çevirmek yerine bazı tercihler yapıp kitabı ileri-geri sıçramalarla okumaya zorluyordu. Ama seyircinin ekranda seçim yapabilmesini sağlamak gibi teknolojik zorluklardan ve normalde 90 dakika iken farklı seçimlerle 5-6 saate kadar uzayacak bir filmin yapım masraflarından dolayı uygulanamayan bu teknik filmsel anlatıda ilk kez kullanılıyor.

Londra’nın banliyösünde yaşayan 19 yaşındaki Stefan’ın Bandersnatch adlı ‘seçmeli’ macera romanından uyarladığı bir bilgisayar oyunu yapmasını izliyoruz. Bu sırada Stefan’ın psikolojik sorunlarını, oyun dahisi Colin’in paranoyak dünyasını vs. keşfediyoruz. Sonuç epey tuhaf: Bandersnatch seyirciyi yedi yıldır Black Mirror’da eleştirilen distopik dünyanın nesnesine dönüştürüyor…

Film öncelikle bir kontrol yanılsaması yaratarak seyircinin kendini tanrı gibi hissetmesini amaçlıyor. Mesela seyircinin bir seçiminden sonra Stefan psikoterapistiyle konuşurken şöyle diyor: “’Hayır’ dedim. Nereden esti bilmiyorum, hayır dedim. Öyle deme isteğinin nereden geldiğini bilmiyorum.” Biz biliyoruz tabii, çünkü artık sadece ‘seyirci’ değiliz, Stefan’ın kaderini yazıyoruz!

İzleyicinin ‘seçim’ yaparak içine düştüğü bu kontrol yanılsaması derinleştikçe gözden kaçan bir gerçek var: Bu seçenekleri seyirci üretmiyor; bunlar diyalektik bir sürecin sonucu bile değil! Yapılan seçimlerin arka planını da seyirci oluşturmuyor, bunlar sadece Bandersnatch’i yapan ekibin bize sunduğu ‘ya şu ya bu’ tercihleri. Yani Stefan’ın tanrısı değiliz, birileri tarafından yönlendirilme konusunda ondan sadece bir basamak yukarıdayız.

Bu çok trajik, çünkü tüm seçim versiyonlarıyla izlendiğinde 5 saatten uzun süren bu film, seyirciye yanılsamanın zirvesinde bir katharsis yaşatırken Black Mirror dizisinin şimdiye dek yaptığı tüm sanal alem eleştirisini de yıkıp geçiyor, eleştirdiği şeyin bizatihi kendisi oluyor. Film 1984 gibi çok özel bir tarihte -Orwell’ın 1984’üne gönderme- geçmesine rağmen ’84’ün İngilteresine, Thatcher yönetimine, başta maden grevleri olmak üzere dönemin toplumsal olaylarına dair tek kelime bile edilmemesi de cabası…

İşin bir de ‘seçme ideolojisi’ boyutu var. Seçim sahnelerinde sadece iki seçenek sunuluyor, ‘ya şu ya bu’, üçüncü bir seçenek yok! Ve bu seçenekler de ancak ‘kötü’ ile ‘daha kötü’ arasında seçim yapmamıza izin veriyor: Bilgisayarın üzerine çay dökmek mi, babaya bağırmak mı? Cesedi gömmek mi, parçalamak mı? Tabii bu haliyle bir meta-anlatı olarak Bandersnatch gündelik hayat gerçeğimizi de yansıtıyor: Eski usul diktatörlük mü yoksa neo-faşist başkanlık mı? Sağ politika mı yoksa ‘biraz sağ’ politika mı? Kötü mü yoksa berbat mı?

Şimdi önemli olan bu seçme yanılsaması karşısındaki tavır: Üçüncü seçenek burada gösterilmiyor diye yok mu sayacağız, yoksa ‘Ne o ne bu!’ diyebilecek miyiz?