İstanbul Devlet Tiyatroları bu sezon Kaçış 3: Kıyamete Çağrı oyunuyla günümüz gençlerini ve ailelerini ilgilendiren güncel bir konuyu sahneye taşıyor. Video ve tiyatronun birlikte sunulduğu oyunda seyirci sanal ve gerçek dünya arasında yolculuk yapıyor

Kaçış 3: Kıyamete Çağrı; sanal mı yoksa gerçek mi?

EDA KÖPRÜ YILMAYAN

Oyuna mı geldiniz?/ Siz de bilgisayar oyunları mı oynuyorsunuz?/ Evet mi?/ Zombi savaşları adrenalinizi mi yükseltiyor?/ O zaman oyunlara bağımlısınız./ Hayır mı?/ Ama teknolojinin geldiği aşamanın farkındasınız./ En azından artık telefonsuz yaşayamıyorsunuz./ Aynı zamanda,/ çocuklarınıza iyi bir gelecek hazırlamanın çılgınlığındasınız./ Belki sanal bir masaldı lambalı radyonun büyülü sesi./ Siyah beyaz televizyon görüntüleri falan derken,/ renkli bir ekranın içinde kaybettiniz kendinizi./ Sonra bilgileri sayan sıfırlarla birlerle kodlandınız./ Aklınızı karıştıran yapay zekâyı da ürettiniz sonunda./ Hızlandıkça hızlandınız./ Yaşam parmaklarınızın ucunda bir yazılıma döndü./ Peki ya iletişim?/ O da mı yalan?/ Sahte kimliklerle/ yarattığınız avatarlar/ saklandığınız en güçlü varlığınız./ Gerçek nerede bitiyor?/ Sanal nerede yaşamınızı ele geçiriyor?

***

Kısa mesaj şeklinde yazılan cümleler İstanbul Devlet Tiyatroları’nda bu sezon sahnelenmeye başlanan ‘Kaçış 3: Kıyamete Çağrı’ oyununun rejisörü ve yönetmeni Metin Belgin’e ait. Bugünün gençlerine ve aile yaşamına onların dünyasından bakmaya çalışan yazar gibi yönetmeni de işte bu kısa cümlelerle etrafımızı saran teknolojik cihazların iletişimin önünde nasıl bir engel oluşturduğunu vurguluyor. Video ve tiyatronun birlikte sunulduğu, seyirciyi sanal ve gerçek dünya arasında sürükleyen oyun bu sezonun mutlaka izlenmesi gereken eserlerinden.

Amerikalı yazar Jennifer Haley’in yazdığı, Türkçeye Eda Söylerkaya tarafından çevrilen oyun; günümüz modern aile yaşamında değişen ve çözülen aile ilişkilerini, gençlerin teknoloji ve dijital oyunlarla çevrili yaşamlarını konu alır. Bir korku oyunu olan ‘Kaçış 3: Kıyamete Çağrı’ ile gençler saatlerce ekrana kilitlenmiş bir şekilde, gerçek hayattan uzakta kendi avatarlarını yaratıp etraflarını saran zombileri öldürmeye çalışırlar. Oyun onlar için bir bağımlılığa dönüşür, odalarından dışarı çıkmak istemezler.

GPS sistemi [1] ile tasarlanan ‘Kaçış 3’ gençlerin yaşadığı mahallede geçer. Oyundaki sesin yönlendirdiği çocuklar mahallerindeki evlere girip çıkar, kendilerine verilen direktifleri uygularlar. Oyunun ilerleyen bölümlerinde seviye atlayanlar son çıkışa yaklaşırlar, öldürmeye çalıştıkları zombiler ise anne, babaları, komşularıdır.
Kare şeklinde tasarlanan dekor sanal ve gerçek dünya arasındaki geçişleri çok iyi yansıtıyor. Dönen bir sahneyle, seyirci video oyununu takip ederken bir anda oyunu oynayan çocuğun odasını izlemeye başlar. İzleyici oyun boyunca sanal ve gerçek dünya arasında gidip gelir.

AİLELERİN ÇIĞLIĞI

Oyundaki gençlerin aileleri kaygılıdır. Çocuklarına ne olduğunu anlamakta zorlanırlar ve onlara ulaşamazlar. Sahip oldukları imkanlarla çocuklarını rahat ettirmeye, onlara güzel bir yaşam sunmaya çalışırlar ancak pek de düşündükleri gibi olmaz. Büyük bir sorunla karşı karşıya kalırlar. Odalarına kapanan, iletişim kurmak istemeyen hatta birlikte yemek dahi yemeyen çocuklarına ulaşamazlar. Odalarına girmelerine izin yoktur. Çocuğunun kişisel alanı olduğunu düşünerek odasına girmeyen bir anne, ona neler olduğunu merak eder. Çünkü ona tanıdığı özgürlüğün içinde hapsolur.

Oyunun bir bölümünde oğlunu arayan anne bir anda kendini oyunun içinde bulur. Odasında sanal gerçeklik gözlüğü takmış ‘Kaçış 3’ oyununu oynayan genci izlerken sahnede oluşturulan ekranın bir bölümünde de o çocuğun oyundaki dijital halini (avatarını) görürüz. Oyunu oynayan genç, oğlunu arayan anneyi bir avatar zanneder, ona sorular sorar. Anne oğlundan son ev, ‘Kaçış 3’ gibi oyuna ilişkin birtakım sözcükler duymuştur, ancak avatarın ne olduğunu bilmez. Amacı kötü şeyler olmadan bir an evvel oğluna ulaşmaktır. Ancak maalesef oğlunu bulamaz ve sanal dünyada başlayan, gerçekliğe uzanan oyunun kurbanı olur. Ölü bedeni komşusunun evinin yakınlarında bulunur.

Çocuğuyla iletişim kurmak isteyen, yemeğini odasına götüren bir başka anne ise çaresizdir. Oğluyla konuşmaya çalışır ancak çocuk kitlenmiş bir şekilde oyunu oynamaktadır, annesini duymaz. Kadın evin etrafında tıkırtılar duyar ve çaresiz bir şekilde oğlundan yardım ister. Oğlu elindeki joysticklerle onu öldürür.
Sahnede sadece dört oyuncuyu izleriz ancak bu oyuncular farklı anne, babaları ve çocukları da canlandırır. Kızının telefonuna bakan bir baba ise çektiği fotoğrafları görünce hayrete kapılır ve neden böyle korkunç fotoğraflar çektiğini sorar. Kızı oyunda puan kazanmak ve yükselmek için bu tarz fotoğraflar çektiğini anlatmaya çalışır ve bir arkadaşını korumak için hemen onu bulması gerektiğini söyler. Ancak kızının söyledikleri babası için anlamsızdır, neden bu oyuna takılı kaldığını anlamakta zorlanır. Onu eve sokmaya çalışır ve içeride kızı tarafından öldürülür.

Dijital bir korku oyunuyla başlayan ve adım adım seyircinin de oyuna dahil olduğu oyunda izleyici salondan kafasında pek çok soruyla ayrılır. Sanal gerçeklik etiği, teknolojinin insan ilişkileri üzerindeki etkisiyle ilgili oyunlar yazan Jennifer Haley geçtiğimiz sezon yine İstanbul Devlet Tiyatroları tarafından sahnelenen Cehennem isimli oyunun da yazarı. 2012 yılında bu oyunuyla Susan Smith Blackburn Ödülü’nü alan yazar Cehennem oyununda yaşamı gerçeklikten koparan ve şiddet dürtüsünü tetikleyen sanal dünyanın gelecekte duygularımızı ele geçirme boyutlarını bilimkurgu atmosferinde tartışıyordu. Kaçış 3: Kıyamete Çağrı oyunu ise gençleri saran dijital oyunların nerelere varabileceğine ışık tutan çarpıcı bir eser. [1] GPS (Global Positioning System; Küresel Konumlama Sistemi), dünya üzerinde herhangi engelsiz bir görüş hattında, dört veya daha fazla uydusu ile her türlü hava koşulunda yer ve zaman bilgileri sağlayan uzay tabanlı uydu navigasyon sistemidir.