Metaverse projesi üç boyutlu eğlence endüstrisinin eserlerinden yalnızca biri. Bu teknolojiler toplumu duyularına teslim olmaya teşvik ediyor. Ancak, arada bir sanal gerçeklik gözlüğünü çıkarıp dışarıya adım atmamız önemli.

Sanal gerçeklikte kültürel tüketim

Adam STONEMAN

Bir sanat eserine ‘içeriden bakmak’ ne demektir? Hieronymus Bosch'un Dünyevi Zevkler Bahçesi isimli eserini sanal gerçeklik ile müzede ‘tecrübe etme’ şansım oldu. Gözlüğü kafama taktım ve görünmez bir patikadan yürüyerek yeşil tepeleri aştım. Bosch’un yarattığı dünya gözlerimin önünde yılbaşı ışıkları gibi parıldıyordu.


Bu tecrübe yaklaşık beş dakika sürdü. Sonra gözlükleri çıkardım, gözlerimi kırpıştırdım ve ovuşturdum. Hafif bir bulantı hissettim. Kalitesiz grafikler ve ağır animasyonlar da bir miktar düş kırıklığı yaratmıştı. Türkçeye 'Başlat' olarak çevrilen Ready Player One isimli filmde vaat edilen geleceğe henüz ulaşmadığımız açık. Sanal gerçekliğin henüz fazla vakit geçirmek istemeyeceğim bir yer olduğu da kesin. Üstelik bu aleti müzede tecrübe etmek de yanlış geldi. Panayırda jetonla bindiğiniz bir oyuncağı ‘diğer dünyaya yolculuk’ diye pazarlamak gibi bir şeydi.

SANATI KAPSAYAN ÜÇ BOYUTLU DÜNYA

Sanal ve iyileştirilmiş gerçeklik teknolojileri milyar dolarlık bir endüstri haline geliyor. Mark Zuckerberg’ün Facebook firmasının Meta ismini alması, ‘Metaverse’ denilen sanal dünyayı yaratma planlarının bir parçası. Bu dünyada “yaşayacağımız, oyun oynayacağımız ve çalışacağımız” söyleniyor. Fakat onca tantana içinde başka bir şeyi gözden kaçırıyoruz. Sanal gerçeklik, farklı şekillerde de gündelik hayatımıza nüfuz ediyor. Tiyatro, film, müzik ve diğer sanat dallarının ‘üç boyutlu’ biçimleri giderek yaygın hale geliyor.

Üç boyutlu eğlence endüstrisi, son dönemde popüler olan kaçış odaları gibi, dijital olmayan fakat izleyicinin ya da katılımcının olayları yapay bir oda içinde tecrübe ettiği formları da kapsıyor. Sektör hızla büyüyor ve canlı performanslar, sanat performansları ve müzelerde de sık rastlanır hale geliyor. Design My Night web sitesine göre şu an Londra’da 31 farklı üç boyutlu tecrübe imkanı var. Alcatraz hapishanesi konseptli kokteyl bardan tutun, ‘Büyücü Dünyası’na kadar… 2019 yılında yapılan bir çalışmaya göre üç boyutlu kültür endüstrisinin ABD’deki hacmi 61 milyar dolara ulaştı.

Üç boyutlu filmlere yoğunlaşan şirketler İngiltere’de ticari başarı elde ediyorlar ve aynı işaretleri canlı müzikte de görüyoruz. ‘Van Gogh tecrübeleri’ satmak başlı başına bir sektör olmuş durumda. 2021 yılı itibarıyla dünyada size Van Gogh tablolarının içinde yürümeyi vaat eden beş farklı şirket var. Genelde boş bir fabrikada, tabloların duvarlara yansıtıldığı bir tecrübe oluyor. Sizi Van Gogh’un tablolarındaki kırlara ve bahçelere götürmek için ise ara ara suni kokulardan yararlanılıyor.

Sanat eserinin ‘içine girmek’ ne demek? Ölçek, kompozisyon ve renkleri birebir taklit etmek imkansız olsa da eserin aslına sadık kalınıyor.

KAÇIŞ ARZULARI TATMİN EDİLİYOR

Punchdrunk firmasının üç boyutlu tiyatroları ‘Kendi Maceranı Seç’ yaklaşımına dayanıyor ve izleyici birkaç katlı bir setin içine konuyor. Bu sayede aynı anda farklı anlatılar ve tecrübeler yaşanabiliyor. Bu tür ‘parçalı’ bir tecrübe tekil izleyiciler için heyecan verici olsa da ‘aynı performansı birlikte tecrübe etme’ olgusunu ortadan kaldırıyor ve önceleri paylaştığımız tecrübeleri bireysel hale getiriyor.

Sanal gerçeklik gözlüğü, projeksiyon ya da zekice tasarımlar vasıtasıyla sunulan üç boyutlu tecrübeler gerçeklerden kaçış arzumuzu doyuruyor ve bizi bir anda uzak ve egzotik dünyalara götürüyor. Uzaylılar, dinozorlar, kovboylar, zombiler… Hayal dünyamızın tanıdık temaları üzerinden yaşadığımız heyecan ve merak duyguları bize olası gelecekleri keşfetme değil, şu anı durdurma fırsatı sunuyor.

Ready Player One filminin kahramanı sanal gerçeklik gözlüğünü takıyor ve şöyle diyor; “Çok yönlü koşu bandına çıktığında, varış noktasına ihtiyacın yoktur.” Eleştirmen Raymon Williams için popüler bilimkurgu arzunun yerine yabancılaşmayı koyar ve temsil ettiği dönüş toplumsal ya da ahlaki olmaktan ziyade ‘doğa’ ile ilintilidir: “Alternatif toplum, uzak bir gezegenin uydusundadır.”

Bilgisayar oyunları ve rol yapma oyunlarından (FRP) ilham alan sanal gerçeklik sineması, izleyicilere filmi izlerken istedikleri yere bakma imkanı sunuyor, nesneler ve karakterler ile etkileşime geçme şansı veriyor. Christopher Nolan’ın Dunkirk filmini sanal gerçekliğe uyarlayan Save Every Breath filmi, izleyiciye havada mermiler ve füzeler uçarken savaş uçağının pilot koltuğunda oturma tecrübesini yaşatıyor. Sinemanın 126 yıllık tarihini geride bıraktık ve başa döndük. Lumiere kardeşlerin filme aldığı trenin istasyona yanaşmasını tekrar izliyoruz.

ÜRETİLEN TEKNOLOJİ KİŞİLERİ TASARLIYOR

Sanal gerçeklik teknolojisinden yararlanarak film yapmak, bizi tekrar ‘anlatı ikilemi’ ile karşı karşıya bırakıyor. Tecrübenin izleyiciye göre değişkenlik gösterebilmesi, yönetmenin hikaye üzerindeki kontrolünü azaltıyor. İzleyici ise hikayenin kritik bileşenlerini kaçırma korkusuyla doğru yerde, doğru zamanda olmaya çalışıyor. Neticede baskın gelen kaygı ve duygusal tecrübenin geri plana atılması oluyor.

İyi bir kitap, oyun ya da film de sizi içine çeker ve hayal gücünüzü çalıştırır. Fakat etrafınızı ‘sarmaz.’ Durup düşünecek alanınız vardır. Doğrudan etkiyi önceleyen sanal gerçeklik, duyularımıza teslim olmamızı gerektiriyor. Fakat kültür yalnızca ‘hissetmek’ ile ilgili değildir. Bizi için çeken tecrübeler, söylemi aradan çıkarıyor ve eleştiri için ihtiyaç duyduğumuz mesafeyi yok ediyor.

Bu tür üç boyutlu kültürel tecrübelerin yaratıcı ve yenilikçi uygulamaları olabilir mi? Laurie Anderson isimli sanatçının Chalkroom eseri izleyiciyi sözcükler, çizimler ve hikayelerden oluşan devasa siyah bir yapının içine koyuyor. Bedensizlik, mekansızlık ve tecrit tecrübeleri yaşatıyor.

Habeus Corpus isimli eserinde ise telebulunuş teknolojisini kullanarak eski Guantanoma mahkumu Muhammed el Gharani’yi yanınıza taşıyor. Gharani 2010 yılında suçlamalardan beraat etti ve serbest bırakıldı, buna rağmen ABD’de halen yasaklılar listesinde. Anderson sanal gerçeklik teknolojisini kullanarak Gharani’nin yaşamını size taşıyor ve siyasi mesajını net bir dille veriyor. Bu yeni teknolojilerin doğasında bulunan ‘bedenden ayrılma’ tecrübesinin yepyeni şekillerde kullanılabileceği yaratıcı biçimler sunuyor. Fakat kültür endüstrinin yapısal koşulları bu tür ‘zorlayıcı’ eserleri her halükarda çepere doğru itiyor.
Ürettiğimiz teknolojiler bizleri de baştan tasarlıyor. Kültürümüze biçim veriyor, kültürü tecrübe etme biçimlerimizi de değiştiriyor. Üç boyutlu tecrübeler ortak ve ‘söylemsel’ kültür eserlerinin yerine geçmemeli. Bir eseri birlikte tecrübe etme, keyfine varma ve tartışma şansımız elimizden alınmamalı. Bizi sarıp sarmalayan üç boyutlu tecrübeler gitgide baskın kültürel paradigma haline geliyor. Arada bir sanal gerçeklik gözlüğünü çıkarıp dışarıya adım atmamız, soluklanmamız önemli.

Kaynak: Tribune
Çeviren: Fatih Kıyman